足球小將真人版

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2014年8月31日

極限流?平均加點?第3個角度(1) 盃賽的邏輯:勝率迥歸線

最近有很多關於排陣加點的問題
套用最近的金句 : 如果你連我隊波係點都唔知就相信我你咪好蝕底 ?
各位可參考以下的圖再作決定

返回主題
<極限流?平均加點? --- 第3個角度> 共有5-6篇
去解釋最強加點方法
提供多一個角度給大家選擇


















這些觀念不容易接受
我覺得 遊戲推出這麼久 大家努力研究
而還沒能梳理一個較有說服力的結論
是匪夷所思的
我一直當這個是推理遊戲而不是足球育成遊戲來玩

第一個是 : 借人/換人 是沒有效果的

這個測試方法很簡單
只要打盃賽決賽時 用50場借人/換人
另外50場不借人/換人就可以

為什麼是決賽?
因為決賽才有100場最長途的比賽
場數越多 越能表演球隊的真正實力
平均值越可信

















在50場借人的比賽裡
最好是借馬勒當拿, 碧咸等數值高的L球員
那球隊借人後可以+200-400點球隊戰力
結果更明顯

測試後你會發覺
借人與不借人的50場
勝率沒有太大的分別(應該在10%內)
以我上圖U40的代表戰為例
前50場 : 35勝8敗6和(勝率:70%)
後50場 : 37勝5敗9和(勝率:74%)

















這樣我們可以推測
在比賽裡
每隊球隊戰力都有一個大概勝率
假設
5200點 勝率100%
5000點 勝率90%
.
.
如此類推
所以有些限星,BARCODE盃比賽需要事先登錄
以便官方預先拿到各隊戰力 製作排名

盃賽結果是根據你願意爆比賽水的程度而定
因為勝率於比賽前已經決定了


下一篇 <遊戲的本質, 體力加點方法>

2014年7月27日

DH,OH 99 控球力是必須嗎?

控球力

根據釜本秘書的講法
[控球力高的球員會發動攻勢]

















這個提示最少有兩個問題 :
1.)高控會發動什麼攻勢?
2.)高的意思是相對己隊 還是包括對方22個球員?

這引申另一個問題
99控球力是好或不好?












1.)從"有關攻勢發動的資料"一篇
大概歸納各攻勢發動的因素
高控球力
MF會發動ONE-TWO,直線
DF 會發動新POST PLAY畫面
FW 抱歉我還未測試

















2.)這問題 我們可參考釜本秘書的另一個提示
[隊中多高控球力或/與高防守力球員會增加攻擊回數]
對比現實足球 這很合理
(題外話 遊戲製作人是巴菜迷 你可從遊戲設定找到很多巴菜的影子)
我相信高控會發動攻擊是對比己隊球員
因為如果計算全場的話就變成攻擊回數的問題

那我們進入最重要的問題 : 應否99控?
我的答案是:視乎陣式




















為什麼?
因為高控只發動ONE-TWO,直線
在沒有COVERING的山齊士,大簡之前
確是最易得分的攻擊模式
當對方有COVERING的DF或鄧加時
為提高攻擊成功度 你只能選擇邊線攻擊(傳中,HEADING,CUT-IN等)
選擇如3-2-4-1,4-4-1-1這些依賴邊線或反擊的陣式
如果有99控的DH,OH就會霸佔太多攻勢令邊線球員失蹤
(這也解釋了一般球員失蹤的問題)
達不到預期效果
這時候你需要一個較低控的DH,OH
有些像車路士降低控球力而打快速反擊的模式
這些概念可能就是GM製作LM的原因吧




















總體而言
個人認為需要高控的陣式(中央攻擊多) 也不一定是99
因為一個現實球員如果只會控球不會傳球
又有什麼用?
同樣 你見過只會撲救 不會跳躍的GK嗎?
99反而是浪費了點數
99是一個絕對值 請用相對值思考問題
隊中只有一個99控又未必代表取得多攻擊回數

對不同對手需要的要求不同
理想的球隊是前中後3線攻擊點平均 令人防不勝防
需要的是變通, 平衡和後備有足夠深度

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題外話
日本官方要求我刪除所有BARCODE球員
(原來佢地識中文 !! 睇下"意見收集"既官方留言)
這是官方E-MAIL : bfb01@support.cybird.ne.jp
可能大家會有用
我會慢慢刪
未SCAN的請盡快
Thank you

2014年6月27日

技能排序的意思(3)

























蘇古迪斯
遊戲中被認為是攻中之王
如用第二章 球員意識分類
他是7星MF中 唯一一個以KILLER PASS排第一的MF
不獨食 先傳後射的OH

我們看看現實中的蘇古 和設定很相似
攻中主要有3個職責 :

1.)發動直線
2.)ONE-TWO
3.)接直線射球

1和2都是以高控發動攻勢
攻勢順序是先傳後射 和技能排序一樣
ONE-TWO也是遊戲中唯一攻勢是同一個球員接觸兩次球(傳>射)
客觀條件上
除非官方設定技能發動機率
在技能LV外再以個別球員設定(千多個球員怎麼可能一個一個設定)
否則有理由相信技能排序是解釋這三個攻勢最好的配合

題外話 高控是發動例如ONE-TWO攻勢的條件
但不代表有高攻擊成功度
高攻擊成功度需要助攻力
記得釜本秘書有說過提高短傳精度是助攻力
因為攻中通常是加控決
往往小看了助攻力

這又是遊戲平衡做得不錯的原因
攻擊回數 VS 攻擊成功度
(多攻擊回數需要隊中多高控高防球員
但高攻擊成功度又需要加助攻力 使加控點數減少)



2014年6月21日

有關發動攻勢的資料

以下是一些發動攻勢的整理

















控球力,防守力高的球員越多 攻勢越多






























































前線人數少的陣式 會增加counter反擊和45度cross
































技能cut-in dribble=由邊線帶球至中央 並作出傳球或射門攻勢

















體力值與其他能力值差越多越快沒有氣力(例如 射門99 體力30)

2014年6月12日

技能排序的意思(2)

上一章說到技能是球員的意識
那知道有什麼用?

球員籠統地可以以第一個技去判斷他的主要意識(類型)
原因不是出技率 而是遊戲設定通常第一個技的LV最高(4,5,6星會更明顯)
在此之前
先把球員技能分類

















FW球員
要餵波型 : 需要傳球才能做成入球
不要餵波型 : 不需傳球自己可完成入球
平衡型 : 混合









例子
C7 : 自己一個攪掂晒
LAW : 全部要人餵





















MF球員
攻擊型 : 要餵/不要餵
輔助型 : 可以用「唔獨食」去理解, 攻擊型就是「獨食」中場
防守型 : 通常是防中與3 DF的兩邊














例子
漢尼斯 : 獨食而且要人餵波 最後先會傳球
尼維特 : 先傳後射





















DF球員
攻擊型(上前/角球) : 各種方式協助/直接攻門
平衡型 : 混合
防守型 : 破解對方攻勢








例如
高路 : 先攻後守
TORRES : 先守後攻





















需要明白陣式的幾點 : 
陣式代表某些攻勢/守勢由誰負責
兩人以上的攻擊(分邊出波/小組) 由固定球員負責 依陣式不同
一/兩人的攻勢主要由能力發動
防守責任分配主要以3/4 DF分別


下一章會解釋為何蘇古是攻中之王

2014年6月10日

技能排序的意思(1)

(以下為個人意見 並非官方解釋)
已有一段時間沒有出文
這次會解釋技能排序對球員的影響

















首先 不得不讚賞製作人很有心思而且聰明
他用一個簡單的系統 解決了兩個很難解的問題
這   就是技能系統

先想想 如果沒有技能的存在
這遊戲會怎樣?

















對 這樣會變成一個純粹比較數字的遊戲
你們也不需苦惱組隊與陣式
找一隊最高數值的球員就等於贏不是嗎?
為增加不定性 製作人使用技能這系統

技能系統有兩個變數
1.)技能LV (請參考技能與攻擊成功度的關係(1))
有了技能 爆冷成為可能 阿叔話頭 波係圓既

順帶一提 如果球員能力越高 出技率越高
只會做成「貧者越貧 富者越富」的現象
沒遊戲性可言

















2.)技能排序
又來想一下 如果沒有排序會怎樣?
兩個同技的球員 怎麼分辨?

這又會變成同類球員的能力數字區分
官方又何需刻意製造同技但排序不同的球員?
永遠死角排第一致命第二不是更方便遊戲的開發?

自然 最後一定會做成球員分別太模糊
難分強弱的情況













人性點說 排序其實就等於是球員的意識
到底他是以傳球優先?還是射門優先?
一個DF是以進攻優先?還是防守優先?
注意 到現在為止 我沒說是和出技率/攻擊場面有關

















官方就這樣解決了 爆冷與球員個性這兩個難題
在下一章我會用球員做例子
作比較解釋為什麼有些球員是公認強7

2014年5月3日

友誼賽的作用(2)

不要只與朋友作友誼賽
還要跟高LV陌生人作友誼賽

多觀察高LV球隊 你會明白 :
1.)某隊會LV的球員LV帶大概是多少(自己打U20,U40有多少把握)
2.)球員技能與位置的配搭, 改技, 常用陣式參考
3.)限星盃期間 陣式又有什麼變化 需要什麼球員等

多睇睇陣式 不作賽也可以
我個人在等訓練點補充時有這個習慣






























題外話 :
之前見到一個WEBSITE幾好
係俾大家交換招待碼 不同遊戲的招待碼
例如
出)PUZZLE AND DRAGON招待碼 X 1/ JOJO 招待碼 X 1

入)BARCODE FOOTBALLER招待碼 X 2(或20 !)

咁大家雖然玩不同遊戲但都可得到招待碼
入完招待碼大可以DELETE遊戲
3贏局面

有無兄弟諗諗佢
(溫馨提示 : 我能夠預想到又係騙局,罵戰不斷 不過整體利益依然較大)

2014年4月8日

友誼賽的作用

























@一起成長的朋友
朋友除了用來打招呼外 就是進行友誼賽
消費比賽點一點進行一場友誼賽 可得到一些經驗值 於比賽點不多是最適用


@真正活用的目的是 了解對手的戰術
為什麼友誼賽這麼重要?
因為可以了解對方的戰術
與比自己高LV的對手作賽 了解他們會選什麼球員
與自己一樣LV的朋友比賽 了解為什麼他們成績會比你好 對監督改善球隊十分重要 !

參考朋友為什麼故意錯配位置 起用什麼讓人意外的球員 能起到什麼作用


友誼賽看不到對方球員的配點










即使不進行比賽
也可參考對方的陣式





BLACK NEKO :
個人意見
通常我在友誼賽, 晚間盃, 盃賽會留意以下事項

  1. 對手球會LV
  2. 球員平均LV
  3. 陣式
  4. 選手組合
  5. 有沒有改技能
  6. 故意錯配球員
  7. 配點
有關第7點 你不能直接看到球員所有能力
但在比賽中 你可看到球員顯示的能力值 

例如攻門時會看到決定力(如果可以 用筆抄下來)
那比賽完時你大概可根據球員LV+能力 去判斷對手如何配點

如 DF LV 40 防守力顯示80 你應該猜到如基本防守力是30(查球員資料) 
加戰術加成外 需要加多少點才有80
交差對照 那個DF是防守99? 那個是精神? 那個是速度? 為什麼?

中場誰控球力最高? 你應該猜到主要攻擊模式(邊?中央?)
防中防守力是多少?


FW方面 那個球員入球最多 是什麼類型的配點,決定力是多少
你就可以記低將來用這球員或明白使用這陣式時應該怎麼配點

所以 晚間盃和每週盃遇到排名前列的對手是十分開心的事
另外 一些平均LV比你低但贏你的更重要 !
我十分享受輸波 因為這代表你又學到新方法了


2014年3月27日

GK的配點

很多人GK都以99撲救力為先
我們不如先看看各能力的畫面














跳躍力  ジャンプ---ワンオンワン
YOUTUBE スルーパス
YOUTUBE カットインドリブル
YOUTUBE ドリブル

精神力 タフネス---PKストップ
ペナルティーキック

撲救力 セービング---スーパーセーフ/パンチング
YOUTUBE 三人崩し
YOUTUBE FK(遠)
YOUTUBE FK(近)
YOUTUBE アーリークロスから足
YOUTUBE アーリークロスから頭
YOUTUBE カウンター
YOUTUBE クロスから足
YOUTUBE クロスから頭
YOUTUBE ポストプレイ
YOUTUBE ミドルシュート
YOUTUBE ワンツー

3個7星GK各有其不足:
施治 :
弱點是被盤球,直線,無回轉.
雖知一般對手高控直線DH/OH很多
加上DF的敏多高也不會夠敏判FW高
而且單刀只有LV2 跳躍力需要強化

簡尼:
不能防守無回轉(勉強算是弱點吧)

雲達沙:
沒有12碼 需要強化精神力
SUPER SAVE和PUNCHING出現的畫面很多重複
變相等於技能發動機率X2 撲救力反而不用太多
另外雖然可以防守無回轉 但體力消耗十分大

其實若果所有GK都撲救力99
營運又何需製作3個不同的GK 是嗎?
而且考慮扣減攻擊成功度時也應該計算守勢裡的DH/DF吧

2014年3月20日

敏捷力與邊線出波的關係

底線出波與45度出波有什麼分別?
這個問題關係到LEGEND MISSION與加點問題

45度 = アーリークロス
YOUTUBE(腳) / YOUTUBE(頭)
出波球員 -- 助攻力
接波球員 -- 敏捷力 -- 射門(腳) or 制空(頭)














底線出波 = クロス
YOUTUBE(腳) / YOUTUBE(頭)
出波球員 --  敏捷力
接波球員 --  射門(腳) or 制空(頭)














從以上我們可見
高敏捷力的話會到底線出波
沒有速度的就會45度出波

能到底線出波
射門球員就不需要敏捷力
通常數值較高球員會攻門

所以決定FW要不要加敏
先要看出波球員有沒有敏
反之亦然

CHEERS'

2014年3月19日

創造球隊的風格


各監督可能會遇到以下情況
球會到達一定LV 也有足夠的球員
但是總是未能取勝

如果有這個問題 我們建議考慮整隊的育成方針
可能你會覺得有點模稜兩可
那請緊記以下3點 :

1.)你可以想像隊伍的攻擊流程嗎?
看看你的球員與陣式 想想
到底你的隊伍會怎樣進攻?
長/短處是什麼?
而一定不是只收集能力高的球員







2.)決定選手育成的方針
為發揮選手的實力 我們要因應陣式的位置
去分配球員的點數
使球員能適應幾個位置去加點是其中一個方法
但正選球員應該要專精於自己的位置吧








3.)有什麼需要的球員嗎?
當你想過隊伍要什麼風格
又選擇了選手的育成方針後
會有[如果有這個球員就最適合這位置了]的想法吧
這時候好好使用扭蛋和交易球員吧

Black Neko :
其實很多時 加點問題需要全隊考慮
明白由誰發動攻勢,傳球,射門就知道要加什麼
左右手邊也是問題
這亦牽涉專精加點與平均加點問題
各有各好處
專精加一兩項在某些陣式會很強
但缺點是缺乏彈性 換人時會出現比較大的影響
也未必能對應另一個陣式
這是監督風格的問題 亦是這遊戲有趣的地方

2014年3月16日

FORMATION乃勝利的關鍵

以下是官方對FORMATION的解釋 :




現代足球最重要的其中一個元素就是陣式
當你通過全體訓練達到100%就可得到新的陣式
每個RANK內都有幾個不同的FORMATION

陣式位置主要分FW, MF, DF
但其實當中可有複數的角色
例如 4 DF兩邊是SB
提高敏捷力與助攻力會使他們更活躍






陣式的RANK並不代表他們的強弱

那如何分辨那個才是最強的陣式?
選擇你喜歡的陣式
並依陣式選擇適合的球員
加點時盡量切合陣式的特色就可以

3個考慮點:
1.)3 DF還是4 DF?
2.)1,2,3個FW?
3.)決定中場的角色

參考選手的技能並判斷他們適合的位置
如果有強力的SB 那4DF比3DF更能發揮SB的能力
如果有防守力強的DF 最好就是用有明確分開攻守的中場
這樣比平均型MF的陣式好



因為GK的防守力會增加DF的戰術力
所以4DF比3DF有更高的戰術力加乘

致命 LV3
奮勇 LV2

持有這樣技能的選手 到底放那個位置會最活躍呢?
好好想想再選擇合適的陣式吧

不同陣式間會相尅
所以與其用同一個陣式
不如習慣幾個不同的陣式(攻擊陣,守備陣等)
以達到不同目的

2014年3月1日

技能與攻擊成功度的關係(1)

多謝<官方APP : 技能是什麼?>
本週突然來了很多訪客
請讓我以下圖說明為什麼技能是隨機發動的
(以下完全是個人意見 字會比較多)



















(假設GK沒有發動技能)











(為方便明白 以下為簡化了的計算)
沒發動技能的攻擊 = 單純球員能力相加
例如 ONE-TWO
1.)尼維特        開始攻擊     控 50    攻擊成功度  50
2.)恩尼斯達    回傳            助 30    攻擊成功度  80
3.)尼維特        射門            判 50    攻擊成功度  130
以上的130就是表中的攻擊成功度<小>














為什麼發動機率是隨機的?
1.)你試過以弱勝強嗎?
2.)你試過輸給比你低LV的隊嗎?
3.)你試過攻擊成功度負數發動必定入球技能入球嗎?

如果遊戲沒有技能的存在
就是純粹攻擊成功度的比較 = LV比較 = $$比較
但這樣會令遊戲失去樂趣
所以加入隨機的技能 就可以做到上述的3個情況
增加遊戲真實感














合理推測 技能發動率
LV1 = 10%
LV2 = 20%
LV3 = 30%
LV4 = 40%
再加就太屈機了

以ONE-TWO做例子(假設技能LV是3)
開始攻擊>回傳>射門      只有1個過程發動 = 30%
開始攻擊>回傳>射門      其中2個過程發動 = 30% X 30% = 9%
開始攻擊>回傳>射門      3個過程均發動 = 30% X 30% X 30% = 2.7%
以上就是以弱勝強的機率
整體球員能力值越接近(先不計算球員配搭等問題)
勝和負比率 +/-越接近
你試試和同一隊打10場友誼賽
有時會贏3-0 有時會負1-2就是隨機技能這原因














而且比賽場數越多 隨機的好運會越平均(或者說是球隊技能LV平均值)
例如 只比賽10場 可能出現以下情況(精確一點說 應該是球隊戰力)
LV100球隊  7勝3負
LV80球隊    10勝
但比賽場數越多
LV80球隊的和LV100球隊的好運會趨向平均
運氣因素互相抵銷 就能分清球隊實力
因此技能的角色就等於真實比賽中的運
你也會明白 為什麼每週比賽會越進級越多比賽場數吧

下一篇我們再討論如何加點